Previous Entry Share Next Entry
Тени и света на стероидах
sail2ithaki
Просили перевести на русский метод Дана Маргулиса, предназначенный для спасения теней и светов. Дан его называет the Highlight/Shadow command on steroids. Текста Дана у меня под рукой нет, поэтому по памяти:

Допустим, изображение в RGB не имеет слоев (flattened). Если имеет, то можно выполнить Cmd-Opt-Shift-E (stamp visible), она же Ctrl+Alt+Shift+E для PS/Windows. Суть этой команды в том, что образуется новый слой, в который попадает сумма всех видимых низлежащих слоев. Еще один вариант избежать flatten оригинала - просто сдублировать документ и сделать flatten дубля.

Перед применением процедуры необходимо сделать базовую коррекцию контраста и установить нейтрали, желательно по всему тональному диапазону. Нейтраль важна даже в том случае, если в дальнейшем изображение должно приобрести общий теплый или холодный оттенок. Причина тому - работа ведется в RGB, следовательно изменение тональности приводит к нерегулярным цветовым сдвигам всюду, кроме нейтралей. Если в результате подготовки изображения к процедуре тени стали слишком плотными, а света потеряли детали, можно воспользоваться обычной командой Shadows / Highlights. Параметры, которые Дан применяет по умолчанию, таковы: 18, 25, 30, 8, 26, 30, +20, 0. Значения Black clip и White clip иногда приходится уменьшать до нуля.

Собственно процедура:

1. Дублируем фоновый (или склееный) слой Cmd-J, меняем ему режим blending на Overlay
2. Еще раз дублируем слой, меняем blending на Darken, выключаем видимость этого слоя, активизируем слой ниже (средний, тот, у которого blending = Overlay) Opt-[
3. Image -> Apply Image...; Layer = Background (или stamped), Channel = Green (чаще всего), Invert = On, Blending = Normal, Opacity = 100%, Preserve transparency = Off, Mask = Off
4. Применяем к результату Гауссов блюр, с радиусом около 40.
5. Включаем видимость верхнего слоя и регулируем его прозрачность.
6. Окончательно выставляем контраст поканальными кривыми

  • 1
Он в PPW вещал, что выбор канала зависит от остальной части изображения, поскольку сами света, если предыдущие шаги выполнены верно - должны быть достаточно нейтральны. А вот что лежит в середине диапазона - лес, небо, вода или еще что -определяет выбор.
Радиус, как я понял, он подбирает эмпирически для каждого конкретного сюжета и размера картинки.

Что у меня вызвало некоторое удивление - так это появление злобных ореолов на границе светлых и темных областей. Дэн где-то предлагал с ними бороться вручную, барном/доджем соотв. слоя кажется, только не вспомню как именно и где...

Стероиды применяют в специальных случаях, да? ;)

У меня значения блюра при использовании ходов, аналогичных предложенному Даном, начинаются от 80, значения около 160 достаточно типичны. К тому же, чем выше разрешение, тем сильнее приходится блюрить.

из того, что видно в видеороликах по PPW, Дэн особенно охотно применяет этот инструмент к изображениям, в которых значимые детали в светах сконцентрированы в локальных кластерах - пена на воде, струи водопадов, низкая облачность и туман и т.п.)

Некоторые дополнения

1. Кроме Darken-слоя, можно поставить еще одну копию исходника в режиме Lighten. Непрозрачностью Darken-слоя регулируется воздействие на тени, непрозрачностью Lighten-слоя — на света.

2. Для Overlay-слоя имеет смысл выбирать средний канал (чаще всего это действительно зеленый), чтобы его усредненная яркость была достаточно близка к 128 и Overlay-наложение не вызывало общего сдвига яркости картинки.

3. Возможно, имеет смысл найти среднюю яркость этой заготовки и перед размытием и наложением подкорректировать ее, приведя к 128.

4. Для самых дотошных. Заготовку для Overlay-наложения можно сделать подмешав в средне-серый затемнение из слабого канали и осветление из сильного. Это позволит более аккуратно выделить области теней и светов, минимизировав воздействие на средние тона. Не факт, что это даст существенный выигрыш (желающие могут поэкспериментировать самостоятельно). Зная отношение Дена к шаманским танцам, могу предположить, что такую идею он отвергнет как неоправдано усложняющую процесс.

5. Overlay оказывает максимальное воздействие на средние тона (то-есть на средний канал для каждого элемента). Поэтому неизбежно произойдет смещение цветов из-за нарушения баланса "слабый канал"-"средний канал". Избежать этого позволит финальное Luminosity-наложение в Lab'е.

6. Радиус гауссового размытия определяется двумя моментами. Во-первых, оно должно убить все детали изображения, чтобы избежать потери локального контраста. Поэтому радиус может подбираться исходя из характерных размеров элементов изображения. Во-вторых, оно должно сделать менее заметными возникающие ореолы за счет их большого размера. Как правило, решение второй задачи требует большего радиуса, поэтому рекомендация его конкретного значения (около 40) достаточно оправдана.

7. Ореолы являются неизбежной расплатой за тривиальность используемого алгоритма тонмэпинга. Поэтому возникать они будут всегда (как минимизировать их заметность написано выше) и с наиболее злостными придется бороться вручную.

8. Сама методика на английском описана в пояснительном документе к PPW, который можно скачать по "секретной" ссылке, выданной Дэном на семинаре в Москве 18 сентября прошлого года. Правда там вместо Darken и Lighten используются Darke Color и Lighter Color, но разница не существенна.

9. Чисто технический момент. Так как команда Apply Image фактически заменяет содержимое Overlay-слоя, можно не дублировать исходник, а применить ее к чистому слою.

  • 1
?

Log in